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关于桌游的分析[最终版]

(1)现在玩桌游的年龄主要集中在20岁到25岁之间,所以大学生的很好的消费对象。

(2)现在的桌游店在我们国的推广还不是很大,去过桌游店的和没有去过的在调查数据中占的比例是

所以说大学生对桌游店还算是个新鲜的事。而且考虑到对于高中生需然也比较注意新鲜事物,可是时间有限,而大学生的时间自己的可控性很大。

(3)对于去过桌游店的人,他们去桌游店的频率是

都集中在偶尔去一下,所以从这个数据中,知道他们去桌游店的频率并不大。(4)他们得到关于桌

大多都是朋友的介绍,所以在宣传上的话,重点的在于对人的单独宣传,这样子的效果是最好的。(5)他们不经常去桌游店的原因是

(6)一家没有去过的桌游店,去之前你最想了解它什么信息

价格是大家都关注的问题。

上面数据是发放网络问卷后收集到的结果,总结可知:

1.玩桌游的人都集中在年轻人,大学生是最理想的消费主体,因为他们的时间较为充裕,而已比较喜欢接触新鲜事物,可以迎合他们炫酷的心理

2.桌游的一个团队的游戏,消费者喜欢的大部份是和自己的朋友一起进行游戏,比较少是专业玩家,喜欢和人对决,都是以娱乐为主

3.从数据的他们不经常去的原因,我们明白到没有朋友陪伴是最主要的原因,所以组织有奖的活动作为宣传,这样子的效果较好,可以起到最大限度的引起关注度,有开始的一批人,就可以起到带动下一批人的作用

4.最普遍的,

《uno》女生比较喜欢,因为比较简单,容易学会。《三国杀》男生比较喜欢玩,比较有难度。

《杀人游戏》心理游戏,喜欢的人不分男女,适合人多时玩。还有其他的不是很了解…。

经营模式:

一般的模式有三种:

1.桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费

2.桌游吧以出售游戏盈利

3.桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品

我个人感觉最好用第一种模式,因为你的开店地点在学校附近,学校的调查资料没有具体,所以最为保险的就是以餐饮为主要消费作为前提,而桌游只是作为餐饮之后的消遣工具。

我的个人策划书:市场背景分析:

桌游在2005年左右进入中国市场,发展趋势在不断的增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏改变着生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以为大学生们喜欢。而且这也是大学生进行社交的一种方式。市场前景分析:

随着桌游在各大高校的传播,从一线城市的重点高校不断的传播着,其势头十分之大,市场前景十分之乐观。市场推广:

(1)定价策略:

鉴于大学生的经济能力,我们在运动用品出租定价策略上应以物美价廉为主,突出实惠性、实用性、实际性。倡导一种低档次的价格享受中高档次的产品。价格永远是最大的竞争力,作为新的店面,在前期的宣传是重点。

(2)促销策略:

在开店的初期进行优惠活动,和进行有游戏主题活动既可以宣传菜式又起到宣传游戏的目的。

(3)宣传策略:

1.因为现在的大学生更加关注网上的信息,所以首先加他们的学校微博群,或者是他们个人的微博,在暑假阶段进行交流和宣传店的信息。和加他们学校群进行无意识的宣传,以自己是本校学生的身份进行听说讲解。

2.认识里面茂名同乡会会长,还可以进行点其他业务商谈,重点在于拉人脉,店里的服务员可以的话就用些大学生,价格比较便宜,而且较容易把握。让他们再进行派发传单的宣传。


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