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数据分析报告范例

一、2014年手游市场基本概况

1、2014年中国游戏市场份额分布。客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。

2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游

3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上

4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成

5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高

二、用户行为透析

1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大

2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏

3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前

5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布

1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场

2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布

四、手游发展趋势预测

1、手机游戏重度化、端游化

2、端游ip手游化

3、支付方式、支付渠道的变革

第二篇:spss数据分析报告关于某班级2012年度考试成绩、获奖情况统计分析

报告

一、数据介绍:

本次分析的数据为某班级学号排列最前的15个人在2012年度学习、获奖统计表,其中共包含七个变量,分别是:专业、学号、姓名、性别、第一学期的成绩、第二学期的成绩、考级考证数量,通过运用spss统计软件,对变量进行频数分析、描述分析、探索分析、交叉列联表分析,以了解该班级部分同学的综合状况,并分析各变量的分布特点及相互间的关系。

二、原始数据:

三、数据分析

1、频数分析

(1)第一学期考试成绩的频数分析

进行频数分析后将输出两个主要的表格,分别为样本的基本统计量与频数分析的结果

1)样本的基本统计量,如图1所示。样本中共有样本数15个,第一学期的考试成绩平均分为627.00,中位数为628.00,众数为630,标准差为32.859,最小值为568,最大值为675。“第一学期的考试成绩”的第一四分位数是602,第二四分位数为628,第三四分位数为657。

2)“第一学期考试成绩”频数统计表如图2所示。

3)“第一学期考试成绩”histogram图统计如图3所示。

(2)、第二个学期考试成绩的频数分析

1)样本的基本统计量,如图4所示。第二学期的考试成绩平均分为463.47,中位数为452.00,众数为419,标准差为33.588,最小值为419,最大值为522。“第二学期的考试成绩”的第一四分位数是435,第二四分位数为452,第三四分位数为496。

3)“第二学期考试成绩”频数统计表如图5所示。3)“第二学期考试成绩”饼图统计如图6所

2、描述分析

描述分析与频数分析在相当一部分中是相重的,这里采用描述分析对15位同学的考级考证情况进行分析。

输出的统计结果如图7所示。从图中我们可以看到样本数15,最小值1,最大值4,标准差0.941等统计信息。

3.探索分析

探索分析能够对变量进行更为深入、详尽的描述性统计分析。下面就利用探索式分析对不同性别的同学获奖情况进行探索分析。

1)在结果输出窗口中将看到如下统计数据。如图8所示,给出了输出的观察量。

2)图9所示给出了根据性别分组的各组描述统计量。根据表中的数据,2012年度,女生比男生获奖的次数多。

3)图10以茎叶图的形式也直观的呈现了女生获奖数量远远比男生多的现象。,


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