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LIGHTSCAPE渲染技巧.

第一篇:lightscape渲染技巧.lightscape渲染技巧

1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。

现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到ls中的一些处理方法。

(1)在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图

(2)注意材质类型是lisghtscapemtl(3)导出lp文件

(4)注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。

固有色编辑于2003-07-2119:12

一。在ls中渲染,建模的方法很重要。

我几乎全部在cad里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3d实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3d实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在mxa/viz里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。

在cad里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为cad的物体捕捉能力是很强的。这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。

在max/viz中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病。那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了。圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成mesh和计算光照都会带来麻烦。

关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了。。。)

第二。表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要。

首先是mesh精度的问题,很多人习惯在processparameters对话框中设置mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的mesh,会使计算的时间变得漫长……

我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的mesh的精度,何谓主要表面呢。就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把mesh的精度降低到1以下。

另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大。而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。

3如何加快ls的渲染速度

优化你的模型,删除不需要的面,连门底也不放过半,不要反射细小的面.

第一招小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大。选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.

第二招降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.第三招合理使用光滑族减少曲面模型的面数.第四招在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间.

第五招如果你的灯光使用了raytracedirectlllumination,请在灯光设置中取消,storedirctiiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0).


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(请认真阅读下面的提示信息)


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